Kai noriu pabėgti nuo pilkos kasdienybės arba susirasti egzotiškų draugų, neriu į internetą. Dažniausiai susikuriu virtualią tapatybę, kurią keičiu kasdien. Pirmadieniais būnų bankininkas karjeristas, antradieniais – keistuolis skulptorius, o penktadieniais – mados fotografas, miegantis su pieno baltumo manekenėmis. Kadangi dirbu nuobodų darbą biure, nors per pietų pertrauką galiu pasijusti kažkuo didesniu nei kostiumuotu nevykėliu. Tačiau kasdien susiduriu vis su tuo pačiu galvosūkiu. Kaip suderinti „MySpace“ ir „Second Life“, kaip padaryti, kad vienoje bendruomenėje esantys draugai atsirastų ir kitoje? Kol kas atsakymo nėra, bet specialistų pasvarstymai šia tema tikrai įdomūs. Galbūt vieną dieną pavyks visas įmanomas funkcijas sukišti į vieną „googlemyspacesecondlifeebayamazon.com“?
Nepatvirtintais duomenimis, dabar internete egzistuoja maždaug 40 virtualių pasaulių. Visi jie iš pirmo žvilgsnio panašūs, nes atlieka beveik vienodas funkcijas. Tačiau pažiūrėjus giliau, šiokie tokie skirtumai visgi egzistuoja. Tiesa, yra vienas bendras požymis, vienijantis daugumą virtualių psaulių kūrėjų: tai nuolatinis kartojimas, kad jų sukurtas dirbtinis pasaulis visiškai skiriasi nuo šios srities lyderio „Second Life“.
Tą patį kartoja ir virtualaus pasaulio „Kaneva“ (pavadinimas kilo nuo angliško žodžio drobė) kūrėjas Christopheris Klausas. Viename interviu jis aiškino, kad duoda drobę žmonėms, o šie gavę galimybę turėtų pradėti kurti. „Kaneva“ pasaulyje yra galimybė pasikeisti savo namo išvaizdą, susikelti mėgstamas video ar audio bylas ir paleisti jas per namuose esančią namų kino sistemą. Tačiau tai nėra nieko nauja. „Second Life“ bendruomenės nariai jau senokai užsidirba nemažus pinigus už tai jog kitiems kuria jų virtualių namų dizainą.
Nepaisant visų panašumų, visgi vieną svarbų skirtumą nuo likusių bendruomenių „Kaneva“ kūrėjas įvardino: būdami „Second Life“ ar kitos bendruomenės narių, dažniausiai susikuriate tapatybę, kuri skiriasi nuo realaus gyvenimo būdo. „Kaneva“ bendruomenės narių virtualios tapatybės nesiskirs nuo realių. Jeigu esate bankininkas, tuomet ir virtualiame pasaulyje būsite bankininkas, aiškina C. Klausas. Tačiau jis neatsako į viena svarbų klausimą: kodėl eiliniam vartotojui turėtų būti įdomu ir realiame, ir virtualiame pasaulyje gyventi taip pat?
Kalbant apie vartotojus, „Kaneva“ orientuojasi į 18 – 34 metų vyrus ir moteris. Tai, pasak C. Klauso, labai intriguoja, nes reikia patenkinti pačius įvairiausius poreikius. Būtent čia ir gali slypėti „Kaneva“ sėkmė. Rašau gali, nes kol kas „Kaneva“ dar menkai žinomas.
Poreikis pramogoms šiame virtualiame pasaulyje bus tenkinamas vartotojams siūlant žaisti trumpus žaidimus tarpusavyje. Būtent trumpus, nes tipiškas šio pasaulio vartotojas yra daug dirbantis, tad laiko žaisti atranda tik per pietų pertrauką. Kaip pavyzdį „Kaneva“ kūrėjai pateikia YouTube sėkmę: „juk niekas ten nededa pilnametražių filmų. Dažniausiai vaizdas trunka tris minutes, tiesa?“, – kalba C. Klausas.
Kiek kitokį receptą siūlo „Journeys“ virtualaus pasaulio kūrėjai. Jie pasakoja, kad norėtų sukurti pasaulį, kuris būtų toks pat kaip realus, o žmonės su jam jaustų emocinį ryšį, nes bus vaizduojami ne sugalvoti, o realūs peizažai. Kūrėjai planuoja sujungti nuotraukas su kompiuteriniais vaizdais. Pavyzdžiui „Flickr“ nuotraukų archyvą su „Google Earth“ žemėlapiais ir visam tam suteikti trijų dimensijų pavidalą.
„Financial Times“ šia tema pateikia dvi nuomones. Vienai atstovauja Corey Bridges iš „Multiverse Networks“ kompanijos su teiginiu, jog anksčiau ar vėliau dauguma interneto puslapių taps trimačiai. Tai ypač paskatins socialinių tinklų, pavyzdžiui „Facebook“ ir „Second Life“ susijungimas, o norint gauti bet kokią reikalingą informaciją reikės eiti ne į kitą puslapį, o į kitą virtualaus pasaulio vietą.
Kita nuomonė visiškai priešinga. Jai atstovauja virtualaus pasaulio „Areae” vienas kūrėjų Raph Koster: trys dimensijos ne visuomet yra pats geriausias sprendimas. Manau, jog apsipirkti 3D pavidalo „Amazon“ parduotuvėje būtų sumautai nepatogu.
Pagal gyventojų skaičių pirmaujančioje Kinijoje kol kas yra tik vienas įdomesnis virtualus pasaulis. Jis vadinasi „HiPiHi“ ir kol kas turi 13.000 vartotojų („Second Life“ apytikriai turi virš 6 milijonų registruotų vartotojų), iš kurių net 80 procentų sudaro vyrai. Nors projekto iniciatorius Hui Xu teigia, jog orientuojasi į bet kurį žmogų, kuris turi kompiuterį ir patikimą interneto ryšį.
Kaip ir daugumoje virtualių pasaulių, „HiPiHi“ veiks visiškai funkcionuojanti socialinių santykių ir ekonomikos sistema. Jau dabar kūrėjai džiugiai praneša, kad vartotojai savo iniciatyva rengia susitikimus, kuriuose dalinasi patirtimi, kaip dar labiau išplėsti kūribingumo ribas „HiPiHi“ pasaulyje.
Spalio 23 – 26 dienomis Londone vykusios konferencijos virtualių pasaulių tema atidarymo proga pasakytoje kalboje filmų kūrėjas lordas Puttnam įvardijo dar vieną, šįkart moralinę virtualių pasaulių grėsmę. Anot pranešėjo, daugėja į vaikus orientuotų ir žaislų kūrėjų įsteigtų virtualių pasaulių, kurie suniveliuoja, o gal net ir iškreipia pagrindines realios visuomenės vertybės. Negi tai geriausia, ką mes galime pasiūlyti savo vaikams?, – retoriškai klausė ponas Puttnam.
Kalboje buvo pateikti Webkinz, Funkeys, BarbieGirls ir TyGirlz virtualūs pasauliai, sukurti žaislų kūrėjų ir siūlomi mažiesiems vartotojams. Pranešėjas pateikė siūlymą, jog vaikams reikėtų kurti tokius virtualius pasaulius, kurie skatintų ir ugdytų tokias vertybes, kurios reikalingos realiame gyvenime. Pavyzdžiui užuojautą ar toleranciją…
Marc Goodchild, BBC Children’s redaktorius šiuo klausimu pateikia kiek kitokią nuomonę. „Virtualūs pasauliai vaikams suteikia galimybę pažaisti su draugais, kurių dėl objektyvių priežasčių (pavyzdžiui atstumo) negalima sutikti realybėje bei įgalina patirti tokius dalykus, kurių vaikai patirti realybėje negali.“, – tvirtina redaktorius.
Kalbant apie etiškumą virtualioje realybėje, Mark Hansen iš kompanijos LEGO pateikė nuomonę, kad vaikai iš karto pastebi, kas teisinga ir kas ne, tad apgauti vaikus be galo sunku, o ir nėra reikalo tai daryti.
Tačiau virtualios bendruomenės susiduria ir su sunkumais. Atmetus technines bėdas, kurias turėtų išspręsti spartesni Intel procesoriai ir greitesnės video plokštės, lieka žmogiškasis faktorius. Anot Xi Hui, žmonės Kinijoje dar nelabai linkę tapti tokių bendruomenių nariais. Tiesiog tam reikalingas tam tikras laiko tarpas, kad masės suprastų, jog tijų dimensijų pasaulis kur kas įdomesnis už įprastą naršymą.
Verslo dalyvavimą virtualių pasaulių veikloje turėtų skatinti keli faktai: nuolatinis žiniasklaidos dėmesys virtualiems pasauliams, milžiniška potencialių vartotojų auditorija, turinti visus įmanomus poreikius ir aišku visiškai nemokama registracija. Tiesa, norint įspūdingesnio atstovybės dizaino ar geresnio sklypo, reikės pakratyti piniginę. To pavyzdys galėtų būti neseniai „Second Life“ įkurta Švedijos ambasada. Valstybei tai kainavo kelis tūkstančius eurų (už sklypą, pastato dizaina ir kitas technines smulkmenas). Skandinavai tokiais veiksmais tikisi savo šalimi sudominti daugiau jaunimo. Atsižvelgiant į įprastą virtualių pasaulių auditoriją, tai visiškai logiškas žingsnis. (standartinis virtualios tapatybės savininkas paprastai būna jaunesnis nei 25 metai. Tokią statistiką apie „HiPiHi“ pateikia jo kūrėjas Xi Hui)
Dar vasarą vienas iš Lietuvos alkoholio gamintojų anonsavo, jog greitai ir „Second Life“ bus galima mėgautis lietuvišku alumi. Redakcijos duomenimis nieko konkretaus padaryta nebuvo. Tad kol kas apie lietuviško verslo apraiškas virtualiame pasaulyje parašyti negalime.
Kalbant apie video žaidimus, gali būti, kad greitai jie taps dar vienu virtualiu pasauliu. Kaip rašo BBC, techninės Xbox galimybės leidžia sukurti kai ką daugiau nei puikių ir tikrovišką žaidimo vaizdą. Dabar atėjo eilė herojams, kurie adekvačiai reaguoja į žaidėjo veiksmus. Trumpai tariant, jeigu viename kompiuterinio žaidimo mieste gyventojai į smurtą reaguoja vienaip, tai kitame mieste jų reakcija bus kitokia.
Kitas dar svarbesnis naujų kompiuterinių žaidimų (“next gen games”) bruožas bus tas, kad atsiras galimybė tapti bet kuriuo herojumi. Jeigu „World of Warcraft“ galėjote būti nykštuku, tai naujuosiuose žaidimuose galėsite tapti kuo tik panorėsite. Bet to, naujieji pasauliai bus tokie tikroviški, kad anot žaidimų kūrėjų, „galėsite paliesti, užlipti, užšokti ant kiekvieno objekto“.
Toliau BBC rašo, jog („next gen games“) nebebus tokių dalykų kaip „lygiai“, kuomet žaidėjas nuo žemiausio palaipsniui pereina prie aukščiausio. Lygių vaidmenį atliks žaidimo pasaulio praplėtimo funkcija. Tai reiškia, jog žaidimo pradėsite tik viename mieste, o jį pabaigti galite net visai kitoje pasaulio pusėje.
Riba tarp kompiuterinio žaidimo ir virtualios bendruomenės greitai nyksta, o gal derėtų sakyti jau ir išnyko. Mat „World of Warcraft“ žaidėjai internete jau susibūrė į savotišką bendruomenę, kurią vienija meilė tam pačiam žaidimui. Kol kas tai gana siaurias ratas žmonių ir patenkinti įvairesnius poreikius šiuo atveju gana sudėtinga.
Pabaigai – šiek tiek fantazijos, kuri tikriausiai taps realybe. Daugelis virtualių pasaulių kūrėjų sutaria, kad anksčiau ar vėliau internetas turėtų pavirsti vienu dideliu trijų dimensijų pasaulių, kuriame klajotų žmonės ir naudotųsi visomis įmanomomis paslaugomis. Gaila tik kad niekas garsiai nediskutuoja apie tokių virtualių pasaulių poveikį žmonių santykiams realybėje.
Komentarai