„Sketch Up“ 03: CryingHorn

Trečiajame vizualiųjų menininkų pristatomosios serijos „Sketch up“ straipsnyje kalbiname trimatės grafikos kūrėją Andrių Balčiūną aka CryingHorn. Laisvai samdomas menininkas užsiima reklamos projektais, prisideda prie kompiuterinių žaidimų gimimo. Savo pėdsaką palikęs „Brother in Arms 2“, „Fable 2“, „Dragon Age 2“ bei „Natural Selection 2“ žaidimuose, CryingHorn garsėja ir savo malonumui kurtais meniniais trimatės grafikos darbais – moterų portretais. Kodėl būtent moterų portretai, koks jausmas žaisti žaidimą, kurį pats kūrei ir su kuo valgoma trimatė grafika, pasakoja pats Andrius.

Pirmiausia paaiškink nežinantiems, kas yra 3D grafika ir kur ją sutinkame kasdieniame gyvenime?

Trimatė grafika apskritai yra sritis, skirta trims sferoms: žaidimams, filmams ir reklamoms. Aš šiuo metu dirbu konkrečiai su žaidimais. Trimatė grafika yra tiesiog modeliavimas, tekstūravimas ir visas techninis procesas, kuris duoda matomą grafinį rezultatą.

Minėjai dirbi su žaidimais. Juose kuri personažus, aplinką?

Taip, yra daug sričių. Jei dirbi su kompiuterine grafika, tai vėliau gali užsiimti jos sub-sritimis, kuriose gali specializuotis. Aš konkrečiai dažniausiai kuriu veikėjus, tai vadinama character modelling. Šiuo metu darau ir veikėjus, ir apšvietimą, render‘avimo dalį. Render‘avimas – tai procesas, kada tuos paruoštus modelius iškepi galutiniam rezultatui, kad jie atrodytų gražiai ir išbaigtai. Kiekvienas pasirenka savo sritį. Yra animatoriai, yra tie, kurie daro tik aplinkas, kaip tu sakai, yra kurie kuria veikėjus, kaip aš. Būna tik specialiųjų efektų kūrėjai, kurie sukuria lietų, vėją, kuris bloškia visus daiktus ir panašiai. Sričių yra daug.

Koks jausmas žaisti žaidimą, kurio veikėją pats sukūrei?

Po to prie to pripranti. Bet aišku visada smagu. Pirmą kartą tai patyriau netiesiogiai – veikėjas buvo ne tas, už kurį tu žaidi ar kuris stovi šalia. Savo kurtą personažą mačiau tik kažkur toli ir tik kelis kartus, bet buvo labai smagu ir efektas didelis. Pirmas dalykas, kurį savo kurtą sutikau žaidime buvo didelė bažnyčia, kurią su komanda darėm. Po ją galėjai vaikščioti, tad kai pirmą kartą žaidime ją pamatėm, buvo pakankamai įspūdinga, kai žinai kiek į ją sukišta darbo ir kad šis projektas buvo globalus.

Kuris tavo grafikos darbas tau mieliausias?

Jei atvirai – nė vienas. Paskutiniu metu labai neturiu laiko savo asmeninei kūrybai ir dažniausiai dirbu prie projektų, bet per tą laiką, kol neužsiimu asmenine kūryba, aš vis tiek labai daug mąstau apie darbus, kuriuos norėčiau sukurti. Šiuo metu esu pilnas naujų minčių, kurios ganėtinai drastiškai skiriasi nuo to, ką aš esu padaręs prieš tai, todėl viskas, ką aš dariau iki šiol, man pačiam jau yra neįdomu. Aš tai padariau, ačiū, viso gero, judam toliau. Niekada nežiūriu atgal į savo padarytus darbus. Kai juos padarau, nebenoriu jų tobulinti. Jei jau sugalvoju kažką, tai noriu daryti tai iš naujo.

Dauguma tavo darbų yra moterų personažai. Ar jie turi atitikmenis realiame pasaulyje?

Taip, labai dažnai. Aš niekada iš galvos nekuriu moterų, nes, visų pirma, neturiu tiek daug patirties, kad galėčiau sau tai leisti, o antras dalykas – dėl to, kad man taip yra lengviau, nes kuriant žmogų užtenka kažką labai menko padaryti ne taip, kad žmogus iš karto pajaustų, jog tai yra netikra. Pirmiausia, naudoju reference‘us, kurie leistų man geriau pagauti tą momentą, visą bendrą išvaizdą. Daugelis moterų yra į kažką refere‘intos, bet dažniausiai būna, kad imu kelias kombinacijas į vieną ir tą darau tyčia tam, kad tai nebūtų panašu į kažkokį asmenį konkrečiai. Tyčia išblaškau proporciją, kad nebūtų tiesioginės asociacijos.

Daug darbų talpini su „work in progress“ prierašu. Kiek užtrunka vieno tavo darbo sukūrimas?

Labai priklauso. Kai dirbu prie savo asmeninių darbų, niekur neskubu, nes niekas manęs neverčia ir man taip yra geriau. Kai dirbi prie projekto, ten yra deadline‘as, o dirbant savo visada gaunasi įvairiai. Ilgiausias darbas, kurį dariau, buvo „Homesick“ – jis užtruko pusę metų. Bet jei sudėti darbą, kurį per tą pusmetį dariau, būtų du su puse ar trys mėnesiai. Jei kasdien atsikelčiau ir kaip darbo dieną dirbčiau, tai būtų maždaug tiek. Tačiau ten labai daug nematomo darbo. Kažką darai, nepatiko, ištrynei ir pradedi nuo pradžių. Visa tai taip pat įskaičiuoju, nes tokio nematomo darbo labai daug.

Ar yra tokių darbų, kuriuos numetei, nes nepatiko tai, ką darai? Kaip susidoroji su nesėkmėmis savo kūrybiniame procese?

Yra labai daug tokių darbų, bent penki ar šeši tai tikrai. Blogiausia, kad daugelis jų buvo padaryti daugiau nei pusė ir tada juos tiesiog metu. Vien dėl to, kad pirmiausia ta idėja, kurią bandžiau įgyvendinti, paseno man emociškai ir aš nebematau prasmės jos vystyti, arba dėl to, kad matau techninį potencialą, kai jis nebeturi to, ką norėjau padaryti, kitaip sakant, jei suvokiu, kad norint šį darbą padaryti geriau, turiu jį kurti iš naujo, tai taip ir darau.

Ir kaip su tuo tvarkausi? Taip, visada su savimi būna emocinė kova, ar mesti šį darbą, bet dažniausiai, jei tikrai objektyviai nusprendžiu mesti jį, tai būna geresnis sprendimas, nei iš to daikto ištempti kažką priverstinai ir apgaudinėti save, kad tai yra geriau, nei nieko.

Tai sakai, kad darbo su silpna idėja graži grafika neišgelbės?

Žiūrint, ko tau reikia. Jei techniškai darbą padarai labai gerai – ne tik tai, kad jį gerai išdirbsi, bet ir iš meninės pusės padarai gerai: sudėlioji gražų apšvietimą ir kompoziciją – tada, tiesą sakant, ir iš nesąmonės gali padaryti gražų daiktą. Tačiau man šiuo metu kur kas įdomiau daryti atvirkščiai – išnaudoti grafiką idėjoje, kurioje tik ši grafika ir galėtų būti panaudota. Mano grafika, manau, artėja prie foto-realizmo, bet paties foto-realizmo aš labai nenoriu, nes tada tą vaizdą galėčiau tiesiog nufilmuoti ar nufotografuoti. Noriu pasirinkti tokias idėjas, kur grafiką galėčiau įkomponuoti taip, kad ji ten tiktų labiausiai ir niekas jos negalėtų toje temoje atstoti.

Kaip turi atrodyti ir ką turi turėti trimatės grafikos kūrinys?

Sunku pasakyti, bet jei bandyčiau apibrėžti, tai turėtų būti toks darbas, į kurį pažiūrėjęs žmogus akivaizdžiai matytų, kad tai – nerealu, bet jis suvoktų, kad jei toks daiktas tikrai egzistuotų, tai jis būtent taip ir atrodytų realiame pasaulyje. Tokia ir misija – kurti realistiškus netikrus daiktus.

Fantasy elementas yra būtinas?

Galima sakyti ir taip, jei kalbam konkrečiai apie mano kūrybą. Norėčiau, kad fantasy elementas išliktų ir visada būtų kažko fictional. Kad liktų abejonė, ar tai galėtų egzistuoti realybėje. Svarbi bent bendra idėja, kuri žaistų su tavo vaizduote – tai tikra, ar ne. Man patinka šokinėti aplink tą ribą.

Kiek trimatė grafika turi ryšio su piešimu?

Mažai. Piešti aš nemoku, prisipažinsiu. Tačiau pradėjus užsiiminėti grafika, pagerėjo mano tapymo įgūdžiai. Tai panašu, bet tuo pačiu skirtinga. Potėpiai, tekstūros, stumdymas, trynimas – technikos, artimos tapymui. Piešimas yra piešimas, ten darai linijas, šešėlius. To man praktiškai nereikia. Aš darau modeliavimą. Turiu erdvę, joje lipdau skulptūrą.

Sugalvojai idėją, atsisėdai prie kompiuterio. Kokie žingsniai seka toliau?

Oi, visada skirtingai. Taip, piešimas įsijungia tiek, kiek aš jo moku. Bet šiaip, idėjos koreliuojasi su realiais dalykais. Tada tiesiog nueinu į google, susirandu paveikslą, kuris kažkiek reprezentuoja tai, ką sugalvojau ir iš jo pradedu kurti. Išsikarpau elementus, juos sudedu, tada pradedu piešti. Atsiradus pagrindui, jį dedu į 3D erdvę ir pradedu stumdyti tuos primityvius modelius. Ir taip po truputį – tai tipinis variantas.

Tačiau būna įvairiai. Vieną paveikslą esu pradėjęs tiesiog nuo spalvų. Norėjau konkrečių spalvų išsidėstymo paveiksle, tada susidėliojau kompoziciją, kiek kuri spalva dominuos, o tik tada pradėjau galvoti, ką galiu į tai įkišti. Tai visiškai chaotiškas eksperimentas, kuris, tiesą sakant, neblogai išėjo.

Tavo darbo diena – sėdėjimas prie kompiuterio?

Ne, tikrai ne. Dabar labai stengiuosi ilsėtis nuo grafikos. Esu freelancer‘is dėl daugelio priežasčių, nes, pirmiausia, Lietuvoje tik freelancer‘iu ir gali būti, bet jei ir galėčiau kažkur įsidarbinti ir dirbti su kompiuterine grafika, labai to nenorėčiau. Freelancindamas galiu gerai planuoti savo laiką taip, kad paskirstyčiau, kiek jo skiriu grafikai, kiek ilsiuosi. Dažniausiai, jei turiu projektą, jį baigęs bent dvi savaites nežiūriu į kompiuterinę grafiką, nes tai mane labai išsekina.

Klausei apie mano darbo dieną, tai VDU dirbdamas tinklo administratoriumi susidėlioju savo laiką taip, kad galiu ir freelancinti. Toks darbas man tinka. Anksčiau, kai dar mokiausi 3D (aišku, visada to mokausi), bet tada stengiausi kuo daugiau domėtis, lįsti, skaityti. Bet po to pastebėjau, kad gaunasi atvirkščiai – jei nuolat geri vandenį, niekada nesi ištroškęs. Dėl to pradėjau planuoti alkio modelį – daryti kūrybos pertraukas, kad galėčiau prie to grįžti šviežesnis ir būti ten efektyvesnis. Jei turiu kokį projektą sukurti per tris dienas, dirbu tik pirmąją ir paskutinę, o antrą dieną labai gerai nuo to pailsiu ir pasikraunu.

Ar Lietuvoje yra daugiau 3D kūrėjų?

Taip, be abejo. Tuo metu, kai pradėjau užsiimti grafika, ji buvo pike, kūrėjų daug daugiau. Gal dabar žmonėms tiesiog mažiau įdomu. Bet kokiu atveju, gerų kūrėjų yra, o kompanijų žinau nedaug. Lietuvoje tik dvi ar trys, kurios būtų vertos paminėti. Bet geri kūrėjai čia dažniausiai irgi freelancina – tiesiog nėra rinkos. Dažnai jie išvažiuoja į užsienį.

O ką tu veiki Lietuvoje?

Geras klausimas. Turiu daug priežasčių. Vienas dalykas, čia yra daug žmonių, kurių nenoriu palikti, o antra, freelance‘as man labai patinka. Tiesą sakant, dirbti prie užsienio projektų ir gyventi Lietuvoje net finansiškai labiau apsimoka, nes pragyvenimas Lietuvoje – pigesnis. Išvažiuoti galimybių tikrai turiu, tačiau kol kas to nenoriu. Gaila tik, kad būnant čia, man trūksta bendraminčių.

Kaip atrodė tavo kūrybos pradžia?

Viskas prasidėjo mokykloje, maždaug dešimtoje klasėje žaidžiau žaidimus ir mane labai domino, kaip tai padaroma. Ne tiek patys žaidimai, kiek cinematicos (video intarpai) žaidimuose – man būdavo labai įdomios. Kai gavau pirmą progą pabandyti, ją iš karto išnaudojau ir mane tai pagriebė ir nepaleidžia iki šiol. Pačioje pradžioje domėjausi labai daug ir intensyviai, nes tada informacijos buvo dar mažai ir galėjai aprėpti ir žinoti toje srityje viską. Vėliau teko profiliuotis ir susitelkti ten.

Koks žaidimas tave taip užkabino?

Tas, kuris motyvavo mane tapti artist‘u, buvo “Squaresoft” darbas „Final Fantasy VIII“. Tuo metu jis turėjo labai aukšto lygio cinematicą – aukštą ne tik techninę, bet ir meninę. Pats pirmas video šiame žaidime, intro, mane taip pagavo, kad nuo to viskas ir prasidėjo. „Final Fantasy“ turi labai daug moteriškų veikėjų, tad tai irgi turėjo įtakos, kad aš pats norėjau sugalvoti tokius elementus, aksesuarus, kad jos galėtų dar gražiau atrodyti.

Šiuo metu to atsikandęs, noriu eiti toliau. Stengsiuosi, kad moteriškų veikėjų mažėtų. Jų dar bus, bet juos rodysiu kitokiame kontekste. Dabar noriu veikėjus labiau įtraukti į gyvą kontekstą, pridėti cyber elementų.

Kuri ir muziką. Ji labai foninė, ambientinė. Tai kaip fonas tavo vizualiems darbams?

Taip, tai sritis, kuria neužsiimu profesionaliai, tai mano hobis. Čia natūraliai vystau savo žinias, tyčia neinu ir kažko nesimokau. Kuriu tiesiog atsipalaidavimui, kolekcionuoju garsus. Dažnai ką nors pagroju, sukuriu, tačiau neišsaugau, tiesiog išjungiu, nes pats kūrybos procesas man mielas. Labai patikusius bandymus kartais ir išsaugau, padarau kūrinį.

Pabaigai – geriausias žaidimas, filmas ir knyga?

Pirma knyga, šovusi į galvą – „Ubikas“, autorius Philip K. Dick. Ji paliko man didelį įspūdi, tai cyberpunk‘o pradžia. Patikęs filmas, nors jame nėra jokios kompiuterinės grafikos – „On the Beach“ apie pasaulio pabaigą realistiškame kontekste. Žaidimų serijos – „Metal Gear“ – ten labai gerai išvystyti veikėjai, taip pat „Fall Out“ – žaidimų klasika, „Resident Evil“ bei tas pats „Final Fantasy“.

Internete:

http://cryinghorn.com/

Facebook.com/cryinghornpage

Daugiau “Sketch Up’ų”:

01: Su plakatų kūrėju Pijumi Buraku

02: Su “I have no teeth” komiksų autore Migle Anušauskaite

04: Su menininke Jolita Vaitkute

05: Su iliustratoriumi Karoliu Strautnieku

06: Su tapytoja Inga Mrazauskaite