Marijam Did: videožaidimai ir automatizuoto komunizmo prabanga

Kai pabosta tie sekmadieniniai „pamokslai“, atsiverti Feisbuką, susirandi draugą, su juo padarai interviu ir užpildai tą informacinę tylą.

Marijam Didžgalvytė baigė Meno ir Politikos studijų magistrą Goldsmiths koledže, Londone. Ją domina technologijos, videožaidimų ir menų vieta kuriant radikalios kairės perspektyvą. Ji dalyvavo daugelyje skirtingų politinių veiksmų susijusių su migrantų teisėmis, skvotinimu ir nemokamu mokslu universitetuose.

Disclaimer – su Marijam interviuotojui teko kartu groti vietinės reikšmės reikšmės rokenrolo kolektyve.

Jos blogą rasite medium.com/@marijamdid

Šiandieną bandysime kalbėtis apie kompiuterinius žaidimus. Kompiuteriniai žaidimai kaip tokie nuo labai ribotos medijos savo istorijos priešaušryje iki dabartinių laikų nuėjo labai ilgą kelią. Tu rašai ir domiesi kompiuterinių žaidimų naudojimu savi–organizacijai ir tuo, kaip žaidimas gali būti panaudotas ne tik pagal jo pirminę paskirtį, – žaidėjai gali susiorganizuoti ir siekti bendrų tikslų. Kokių galėtum pateikti tokio transgresyvaus kompiuterinių žaidimų panaudojimo būdų pavyzdžių.

Iš tiesų, žaidimų kultūra padėjo savo šaknis XX a. 8 dešimtmetyje arkadų kultūroje – jauni ir seni, neturtingi ir labiau pasiturintys praleisdavo valandų valandas stengdamiesi pagerinti savo rezultatą ar tiesiog būdami su draugais promenadose, baruose ir arkadų alėjose. Industrija radikaliai pasikeitė atsiradus namų konsolei, gimė vienišo videožaidėjo stereotipas (pabrėžiu žodį „žaidėjo“ – nors moterys visada buvo dalis šios industrijos, jų istorija buvo iki labai neseniai ištrinta). Šiandien mes matome MOMA Niujorke ir The Science Museum, Barbican centre Londone kuriant įspūdingas retrospektyvas šiai medijai, vyksta video žaidimų „pavasaris“.

Tačiau ne visi mato tai vienodai, nors daug metų praleidau tarp kairiųjų, tik paskutiniu metu pastebėjau kiek daug jų riečia nosį prieš videožaidimus, ir mato juos, kaip laiko švaistymą, be jokio politinio panaudojimo. Tai visų pirma labai neo-liberali pozicija, visada siekianti Michel Foucault stiliaus disciplinos.

Mane be galo domina abipusis altruizmas ir solidarumas, iš tikrųjų horizontalūs santykiai, kuriuos galima pamatyti MMO (Massive Multi-player Online) žaidimuose. Aktyvistų scenos dažnai gali būti labai homogeninės, vienarūšės. MMO siūlo visuomenių kūrimą ir erdvių realizavimą, kuriose nesvarbu kaip tu atrodai, kaip šneki, koks tavo įgalumas ar ką myli – meritokratija šiame kontekste kažkuo žavi. Be abejo, verta pripažinti, kad kai kurie asmenys turi daugiau laiko praleisti šiose erdvėse nei kiti, bet tai nėra esminis faktorius. Dažnai pateikiu „Eve Online“ pavyzdį, kai komanda “Goonswarm” užėmė ir sunaikino vyraujančią „Band of Brothers“ komandą. Nors “Goonswarm” turėjo daug mažiau resursų, jų buvo daugiau ir jų organizavimosi tipas buvo horizontalesnis ir nehierarchinis.

Žaidimifikacijos/Sužaidinimo (gamification)* sukurtos platformos, pvz. programėlė „SuperBetter“, leidžia susikurti savo heroję/-ų, priešus ir tikslus ir vykdyti savo pačios susikurtą misiją. Esu mačiusi žmonių taip kuriant planus demonstracijoms ir panašiai.

Kompiuteriniai žaidimai patys daugeliui atrodo kaip žaislas, tačiau žaidimų industrija yra mažiau žaisminga, nei daug kam gali pasirodyti. Džimas Sterlingas, vienas žymesnių (o šiaip jau – mano mėgstamų, o to ir pakaks) industrijos žaidimų kritikų pateikė įdomią exposé apie vadinąmąjį crunch-time (taigi prieš projekto pabaigą prasidedantį nesustojantį darbo periodą, kuris tapo „savaime suprantama“ industrijos dalimi). Kaip tavo nuomone atrodo žaidimų industrija kaip darbas – kiek ji kūrybinga, o kiek iš principo išsunkianti iki paskutinio prakaito lašo.

Būtų naivu vaizduoti žaidimų industriją kaip liberalesnę ar radikalesnę nei kitos kūrybinės industrijos. Galbūt yra net atvirkščiai – moterys/non-binary ir ne baltos odos individai vis dar yra stereotipizuojami ir tematika žaidimuose kartais vis dar gali būti labai infantili. Tačiau panašiai kaip kitos tokio masto pramonės šakos, ji įvairėja – šiuo metu tai propaguoja auganti nepriklausomų žaidimų (indie) scena. Čia, skirtingai nei šimtai žmonių reikalingi vystyti milžiniškus žaidimus kaip “Assasins Creed” ar “Counter Strike”, komandos gali turėti nuo dviejų iki maždaug 10 ar 15 žmonių. Biudžetai šiuose projektuose būna maži, bet aistra liejasi per kraštus!

Todėl paskutiniu metu būtent šios mažytės, nepriklausomos studijos skina visus kritikų laurus su žaidimais kaip “Super Meat Boy”, “Journey” ar “No Man’s Sky”. Vėlgi, ši industrija jau tokia didelė, ją sunku homogenizuoti. Be abejo, žaidimų industrija gali būti bjauri ir išnaudojanti, bet tai tampa mūsų darbu svarstyti ką keisti, kad taip nebūtų! Todėl bent aš jau nustojau medijas skirstyti pagal jų tematiką ar estetiką. Mane labiau domina kokių priemonių mums reikia, kad mėgautis šiomis pramogomis. Ar žaidimai kada nors iš viso gali būti “politiškai korektiški” kai tam, kad juos vartotume, vaikai kasa mineralus konfliktinėse zonose ir konsolės ir kompiuteriai surenkami išnaudojant pigią darbo jėgą Pietryčių Azijoj? Bet! Aš matau perspektyvas tai pakeisti, ateitis egzistuoja be konsolių, bet su “Cloud” technologijomis. Kaip tik apie tai publikavu straipsnį savo bloge. Kitą vertus, privalome paminėti, kad videožaidimai buvo sukurti panašiu metu kai Silicon Valley hipiai turėjo daug vilčių technologijoms ir internetui tapti įrankiais emancipacijai. Tai, be abejo, buvo naivu, bet nemažai industrijos protėvių tikrai dalinosi šiais idealais. Todėl kai rašau apie videožaidimus, dažniau juos lyginu su menais (fine art) nei muzika ar filmais.

Vienas daugiausiai dėmesio sulaukusių pastarųjų metų indie kompanijų sukurtų žaidimų buvo “Papers, please”bureaucracy-em-up stiliaus žaidimas sulaukęs beveik visuotinio pripažinimo žaidimų kritikų tarpe. Tačiau žinau, kad turi kritišką nuomonę šio žaidimo atžvilgiu.

Mano magistro studijose mus mokė sugebėti atskirti kūrinio estetiką ar net kokią istoriją tas kūrinys pasakoja ir stebėti, kodėl autorius pasirinko tokį siužetą, kokia jiems iš to nauda, ar tematika sutampa su produkcijos būdais ir t.t. „Papers, Please“, mano nuomone, yra tipinis pavyzdys objekto, kuris gavo visus savo laurus būtent dėl tų aštresnių, politinių konotacijų, bet kai teko jas apginti, žaidimo kūrėjas Lucas Pope atsiribojo nuo jų. Siurprizas – liberali politika geriau parsiduoda nei radikali. Jis mielai priėmė prestižinę buvusios imperijos BAFTA apdovanojimą ir niekada nė žodžiu neminėjo apie krauju aptaškytą Britanijos migracijos politiką. Labai gera yra viena angliška frazė – having your cake and eating it (negali turėti rankose viso pyrago ir tuo pačiu metu jį suvalgyt visą, analogija noro turėti geriausius dalykus iš visų pusių), tai Lucas Pope ir bando padaryti šiame žaidime ir tai man dvokia baisiu liberaliu hipokritiškumu.

Ką manai apie kontraversiškai vertinimą “Pokemon Go!” fenomeną?

Ha! Iš niekur jis atsirado, ar ne? Na, aš atsidūriau tarp netgi trijų skirtingų ugnių. Hardcore geimeriai draugai nekentė to žaidimo, nes anot jų jis per lengvas ir propaguoja „išėjimo į lauką žaisti“ diskursą, kuris skaudina hardcore geimerius, nes jie neturėtų blogai jaustis, kad nenori niekur išeit! Aš juos visiškai suprantu ir su jais sutinku. Kiti draugai tiesiog dievino socialinę šio žaidimo pusę, leido šiltus vasaros vakarus Londono gatvėse, flirtuodami su kitais pokemonų medžiotojais. O labiausiai erzinantys balsai, be abejo, atėjo iš draugelių aktyvistų, kuriems šis fenomenas buvo visiškas įžeidimas ir jų technofobiškas pasaulis tiesiog griuvo. „Kaip tai nebuvai sodininkaut arba pasivažinėt ant dviračio? Žaidei “Pokemon Go”?!“ Teko apturėti daug pokalbių su jais pvz. paaiškinant šio žaidimo vertybes žmonėms, kurie serga depresija ar turi sociofobiją (nerimo sutrikimą). Arba tai, kad kažkodėl netgi žmonės spoksantys į telefonus patampa labai socialūs būtent dėka “Pokemon Go”. Pažįstu Tomą Verbaitį (pogrindžio veikėjas, buvęs dr.Green bosistas, dabar – garso operatorius – Ore.lt past.) jau 10 metų, jis man „labas“ visvien nesako. Tai ar “Pokemon Go” kaltė yra mūsų keisti socialiniai santykiai? Turbūt ne. Iš filosofinės pusės, man efektą paliko šio žaidimo analogija su situacionistų subrandintos „psichogeografijos“ idėja. Dérive („tėkmė“) yra revoliucinė strategija pirma sugalvota Guy Debord, 1956 metais – tai neplanuota kelionė per miestą, betikslis klaidžiojimas, erdvė permąstyti gatves ir pastatus, duoti jiems naujas reikšmes. Šis palyginimas nėra absoliutus atitikmuo, nes, be abejo, “Pokemon Go” naudoja užmokestį ir produkcijos būdus, kurios situacionistai stipriai kritikuoja, bet mane labai domina tai, kaip žaidimas sugebėjo priversti žaidėjus naudoti miestus prieš jų valią, pakeisti gatvių paskirtį ir perkurti kaip tam tikros vietos yra utilizuojamos. Atrandama kiekvienos dienos kritika, duodanti erdvės būti nepriklausoma nuo teritorijos, įstatymų ir mūsų psichologinių asociacijų su tomis vietovėmis.

Atsivertus tavo blogą prisistatyme vienas pirmųjų dalykų, kurį palaikai, yra įvardinamas kaip „fully-automated luxury communism“?

Ši idėja prieš kelis metus buvo išvystyta kolegos ir draugo Aaron Bastani, kuris kuria puikų politinį turinį su “Novara Media” komanda. Gal Lietuvoje kitaip, bet čia UK, kairysis diskursas neretai flirtuoja su primityvizmu – neva mes turime grįžti atgal, susilieti su gamta, tiek daug nevartoti ir taip toliau. Fully Automated Luxury Communism sako, kad galime pasiekti utopiją, bet būtent su technologijos ir automatizavimo pagalba. Yra įmanomas pasaulis, kai galėsim dirbti tik 10 – 12 valandų per savaitę, o visą kitą už mus darys robotai. Mes taipogi neturėtume bijoti prabangos – visi esame jos nusipelnę, bet negalime jos gauti būtent dėl susiklosčiusių santykių tarp klasių. “Iphone”, eco “Lamborghini” ir “Gore-tex” lietpalčiai visiems!

Be abejo, šis projektas pripažįsta, kad paskutiniu metu technologijos, kurios vienu metu žadėjo atlaisvinti mus nuo darbų, pvz. automobilis ir kompiuteris, to nepadarė, todėl žodis komunizmas yra čia yra labai svarbus.

*- šiuo klausimu laukiame VLKK nuomonės